Articole tematice

… în absența realității

Când orașul, strada, clădirea sunt într-o stare constantă de dematerializare sub amprenta tendințelor din arhitectura modernă, tehnologia vine cu o extindere a modalității de percepere a limbajului arhitectural pur. Evoluția tehnologiei și comprimarea ei în carcase ușor de cărat în buzunarul jachetei au schimbat radical modul în care folosim internetul, cum folosim o cameră digitală și cum interacționăm cu spațiile publice și virtuale.

Tehnologia mobilă pune, lângă teu și echer, o serie nouă de unelte sub forma unor aplicații aparent utopice precum Realitatea Augmentată, care pot fi folosite în experimente arhitecturale, de la volumetrii virtuale amplasate în spații reale la tendințe sustenabile de reactivare a unor spații abandonate.

Fără să ajungem la discuții despre cod scris în limbaje de programare și modelare 3D, aplicația de Realitate Augmentată, numită în continuare AR (augmented reality), poate fi prezentată simplu ca o foaie de sticlă prin care, dacă privim mediul înconjurător, putem interacționa cu desene aparent amplasate în coordonatele lumii reale și care suplinesc un gol de informație sau volumetric.

Tower 2.0 a apărut ca răspuns la concursul „Designing Absence”, lansat în primăvara anului 2010, care își propunea imaginarea spirei neterminate a Catedralei „Sf. Maria” din Anvers. Concursul fusese prezentat de mai multe pagini online de arhitectură și se dovedea deosebit de provocator, având totodată o abordare neobișnuită: conceperea spirei neterminate a catedralei subliniind, prin absența sa, însăși catedrala. Întrucâtva, organizatorii și-au atins scopul chiar prin lansarea concursului, într-un mod care readuce în discuție lucrările lui Christo și Jean-Claude, Zevs ori Alexandre Orion.

Condițiile de participare au fost ideale, termenul de realizare de 2 luni, fără restricții în ceea ce privește conceptul, materialele folosite, bugetul sau fezabilitatea intervenției. Tot ce se dorea era colarea soluției pe o simplă fotografie pusă la dispoziție pe pagina concursului, așa că, date fiind aceste premise, ocazia de a intra în jocul propus de organizatori s-a dovedit o ispită prea mare pentru a fi ratată.

Abordarea inițială a fost întrucâtva clasică. Materiale de construcție istorice, sisteme constructive, cromatică și stereotomie, toate prea anoste și nepotrivite subiectului. Folosirea realității augmentate a fost, din punctul meu de vedere, singura modalitate prin care se respectau condițiile impuse prin temă, realizând totodată un melanj între istoria locului și societatea noastră de astăzi.

Construită în mai multe faze, Onze-Lieve-Vrouwekathedraal a avut o istorie zbuciumată ce începe prin secolul al IX-lea, cu o micuță capelă dedicată Fecioarei Maria. În secolul al XII-lea, aceasta este transformată într-o biserică romanică, iar în 1352 este schimbată în stilul epocii, gotic, ajungând să fie cea mai mare biserică gotică din Țările de Jos. Pe parcursul secolelor, s-au ivit suficiente piedici pentru finalizarea spirei sudice, de la incendii la rebeliuni, de la războaie la dificultăți economice1. Cert este că această catedrală episcopală a reprezentat, mai mult de un mileniu, un punct de reper în oraș și în regiune, în același mod în care au făcut-o la rândul lor catedralele din Aachen, Milano sau Chartres: a focalizat în jurul ei o comunitate, servind ca reper în oraș și împrejurimi, la propriu și la figurat. Fie că vorbim de ghidajul spiritual cioplit pe pereții ei, fie că ne referim la faptul că era cea mai înaltă clădire pe o rază de zeci de kilometri, catedrala a fost un punct central pentru toți din jurul ei.

De cele mai multe ori în evul mediu, catedralele au fost cele care au găzduit și ocrotit școli, multe dintre acestea urmând să devină, în cele din urmă, renumite universități precum cele de la Chartres, Paris, Laon, Reims sau Rouen. Adevărate „fortărețe ale cunoașterii”, acestea deserveau atât clericii - ca principali deținători ai cunoașterii, cât și laicii, organizați într-o comunitate arondată episcopiei.

Analizând catedrala din perspectiva temei de concurs și trecând în revistă elementele ce o definesc, se pot cristaliza patru componente principale: cea fizică, cea sacrală, cea socială și cea educațională. Prin rezolvarea propusă și prin folosirea realității augmentate, am dorit emularea acestor elemente definitorii, integrându-le într-un mod virtual în Tower 2.0 - noua spiră a catedralei. Mi-am imaginat noul turn ca o aplicație pentru smartphone, un program ce face legătura, ca un portal, între un server online ce conține date dedicate catedralei și utilizatori. Serverul ar conține o bază de date ce alimentează această aplicație cu informații, care se cristalizează tridimensional, în funcție de volumul acestora, tipul și categoria lor precum și de istoricul interacțiunilor cu utilizatorii. Baza de date ar urma să fie găzduită și întreținută de Episcopia Catolică din Anvers, iar grație unui algoritm de tipul Voronoi2, volumul de informații ar urma să prindă contur, să se subdivizeze ori să se multiplice în mod dinamic.

Structurarea informațiilor în ceea ce privește Tower 2.0 s-ar face pe trei niveluri: primul, rezervat comunității locale, ar reprezenta grafic orarul de slujbe și sărbători, precum și toate detaliile legate de viața religioasă a enoriașilor. Al doilea ar urma să conțină informații dedicate specialiștilor ce studiază moștenirea culturală a catedralei, iar în ceea ce privește al treilea nivel, acesta ar fi rezervat datelor relevante în cazul turiștilor (ore de vizitare, trasee, imagini și text legate de monument). Fiecare fațetă a turnului ar permite fie accesarea directă a informației dorite, fie ar urma să lanseze pagini dedicate acesteia în browser-ul intern al aplicației.

Țintuit locului grație sistemului de coordonate GPS propriu, turnul ar urma să fie într-o relație constantă cu edificiul suport, asigurându-și o poziționare corectă și constantă în spațiul real din preajma catedralei. Baza de date ar urma să devină activă numai în momentul alinierii vizitatorului în raport cu turnul, în sensul că atât utilizatorul (telefonul sau tableta), cât și turnul virtual ar trebui să fie pe aceeași axă. Această condiție ar permite orientarea în spațiul real al celui ce folosește aplicația, orientare ce poate fi utilă în cazul străduțelor înguste din centrul istoric al orașului Anvers. Farmecul aparte al acestei condiționări ar fi cu atât mai deosebit cu cât, la accesarea de la distanțe mari, de pe un alt continent, de exemplu, turnul ar apărea rotit sau înclinat sau chiar sub linia de orizont al utilizatorului, grație poziționării reale pe Glob. Datorită acestui fapt, un utilizator aflat la distanță, ce ar urma busola internă a aplicației „căutând” turnul, ar avea satis-facția de a realiza poziționarea sa spațială relativă la Anvers și la catedrală și ar conștientiza lucrul ce cu toții îl știm, însă nu îl realizam atât de des, și anume că Pământul este, în fond, o mare sferă.

Catedrala a fost dintotdeauna un monument ce găzduiește informație, ghidează și unește oameni. Turnul imaginat de mine ar urma să fie o reprezentare virtuală a informației însăși, una capabilă de a crea o comunitate la scară globală, oferindu-i acesteia părți din și ghidând-o prin lumea reală a catedralei din Anvers.

Chiar și astăzi, după aproape 15 ani de la lansarea termenului de Realitate Augmentată, tehnologia aceasta este încă plină de potențial. Este de la sine înțeles ca fiecare arhitect să întrevadă oportunitatea de a avea planșele sale codificate într-un mod ce lansează, odată scanate cu un smartphone sau cu o tabletă, un model tridimensional complet texturat, dinamic, responsiv la condițiile de însorire din momentul vizualizării, model ce plutește peste desenul ce atât de des este greșit interpretat fie de beneficiari, fie de constructori. Dezvoltarea tehnologică din ultimii ani a făcut însă posibilă o mai mare aplicabilitate a acestei modalități de a adnota realitatea, depășind cu mult sfera arhitecturii. Trebuie menționat că, în timp ce îmi imaginam aplicația pentru Tower 2.0, nu exista iPad și smartphone-urile nu permiteau afișaje dinamice în timp real.

Astăzi, iPad-ul este deja la a treia generație, iar procesoarele smartphone-urilor se pot compara ca performanțe cu cele ale unui calculator mediu din 2010. Realității Augmentate i se deschid, pe măsură ce trece timpul, tot mai multe șanse în ceea ce privește aplicabilitatea în realitatea ce ne înconjoară. Google lansează proiectul Glass3, se creează prototipuri de lentile de contact cu display-uri integrate alimentate wireless cu energie electrică4, telefoanele mobile dețin sisteme de operare tot mai performante, furnizori de cod ce creează interfețe tot mai prietenoase pentru utilizatori5, toate acestea vor duce inevita- bil la o reevaluare a spațiului înconjurător, la o modificare a acestuia nu doar în ceea ce privește calitatea sa fizică, dar și la informațiile și poetica pe care o va găzdui.

Dacă soluția pentru concursul Tower 2.0 lucrează cu teoriile de avangardă despre AR din 2010, următorul proiect pune în contextul aplicațiilor funcționale o serie de soluții arhitecturale.

De la primele lansări de aplicații pentru AR, agențiile de publicitate le-au monopolizat în campa-nii care au împins brusc conceptul de AR într-un banal similar cu reclamele uriașe de pe fațade.

Fapt ce a îndepărtat arhitecții și artiștii vizuali de această unealtă. De ce să lăsăm această unealtă, neexplorată de arhitecți în discursul lor, pe mâna agențiilor de publicitate? Aceasta a fost premisa atelierului Kube Labs, cu titlul Virtual Spaces in Architecture (VSA 1.0) organizat de echipa Edukube, formată din arh. Adriana Hanțiu, artist vizual Alex Meseșan și Zoran Popovici, și cu participarea lui Alexandru Mihăilescu, Egyed Szabolcs, Zsolt Gondos de la Facultatea de Arhitectură Timișoara, a Georgianei Păunescu de la UAUIM București și a Irinei Tătăranu de la Facultatea de Arhitectură „G.M. Cantacuzino” Iași.

Locația aleasă pentru acest atelier a fost un cinematograf de vară abandonat, oferind astfel legătura între interpretarea spațiului virtual din cinematografie și posibilitățile tehnologice actuale de a crea astfel de spații. Dacă în cinematografie Realitatea Virtuală apare sub forma mediului real construit rupt din contextul actual datorită focusului modificat al camerei de filmat și a secvențelor tăiate și recompuse astfel încât să redea o altă realitatea decât cea în care s-a filmat, în prezent prin tehnologia mobilă avem la dispoziție ecranul telefonului mobil care ne oferă posibilitatea de a „vedea” o altă realitate compusă din informații, afișe interactive sau volume tridimensionale suprapuse peste mediul construit existent. Poate această tehnologie să modifice modul în care percepem arhitectura în aceeași măsură în care poate cinematografia să modifice cu succes un spațiu existent și să îi redea un rol modificat? Camera de bloc înghesuită a detectivului Rick Deckard din filmul „Blade Runner” (1982) în realitate era o parte din holul spațios al casei Ennis Brown, proiectată de Frank Loyd Wright. Putem transforma un spațiu real într-o manieră atât de radicală prin folosirea aplicaților AR?

Pornind de la o analiză a situației existente a cinematografului de vară, numit în continuare layer 0, s-a propus construirea a două straturi consecutive cu scopul de a genera un flux de oameni și date prin locație. Layer 1 este stratul realizabil cu tehnologia actuală, în cazul atelierului de față, serviciul de AR oferit de compania Layar și popularea locație cu modele 3D virtuale la scara 1:1 sub forma unor micro intervenții arhitecturale. Layer 2 este o intervenție concept care împinge potențialul Realității Augmentate și generarea unui remix al limitelor dintre tehnologie, arhitectură, game design, teatru și new media art. Propunerile realizate vin cu o serie de intervenții în situl cinematografului extinzând funcțiunea spațiului real. Extinderea ecranului de proiecție cu o serie de lamele vine cu un rol conceptual de turn informațional. Una dintre soluții propune o scenă virtuală de teatru, amplasată la baza ecranului de proiecție, scenografie ce, ipotetic, poate să interacționeze cu actorii și fiind vizibil doar pe telefoanele mobile sau tablete. Un labirint experiment care se suprapune peste traseul existent până la un volum care reprezintă starea unui cloud computer ce randează animație și scene de film. În cadrul acestui atelier s-au descoperit și limitările actuale ale aplicațiilor AR. Numărul redus de suprafețe pentru modelul 3D ce urmează să fie încărcat pe internet ridică o dificultate în conceperea acestui model. Toate soluțiile încorporau la nivel conceptual posibilitatea de a se interacționa cu volumele amplasate în mediul virtual. Interacțiune ce permite modificarea volumetriei inițiale prin „atingerea” diferitelor suprafețe sau posibilitatea de folosire a volumelor ca interfețe de accesare a informațiilor adiționale dintr-o bază de date. La momentul de față, aplicația Layar nu permite o astfel de interacțiune, vizitatorul având pe ecranul telefonului mobil doar o serie de volume inserate în locația cinematografului.

Atelierul VSA 1.0 scoate în evidență și faptul că, în prezent, programele de modelarea 3D au depășit rolul de mediu de reprezentare în arhitectură, ele oferind un spațiu pentru experimente volumetrice în arhitectură, detaliu ce schimbă radical modul de concepere a soluțiilor volumetrice. Pentru că un element foarte important din aplicațiile actuale este posibilitatea extragerii unor serii de statistici despre modul de utilizare putem veni cu o serie de cifre legate de atelierul VSA 1.0. Pe parcursul celor 2 săptămâni în care obiectele create în cadrul workshop-ului au fost online, au avut o parte de 2.450 de vizitatori care au activat acest strat virtual și 378 de persoane care au vizitat locația pentru a interacționa cu obiectele expuse în mediul virtual.

Chiar dacă aplicațiile AR și volumele amplasate în mediul virtual nu au la acest moment puterea unei scenografii de film, pot însă oferi soluții sustenabile și atractive de scoatere din inerție a unui spațiu public, fiind o soluție de avangardă pentru micro intervenții în experimentele arhitecturale.

1. http://en.wikipedia.org/wiki/Cathedral_of_Our_Lady_(Antwerp)

2. http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi

3. http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Glass

4. http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0

5. www.layar.com; www.wikitude.com

Mulțumiri:

Frank Wouters, cobalt123, McKay Savage, Kevin Adams and Bill Tyne pentru licențierea pozelor în sistemul Creative Commons.