RDW

„… În prezența virtualului”

Imagine de Elia Scudiero (CC-by-2.0)

În vara anului 1981, cu anunțul televizat ce oferea un montaj video suprapus peste prima lansare a navetei Columbia începea activitatea a ceea ce urma să fie unul din posturile de televiziune cele mai marcante ale sfârșitului de secol XX. Pentru MTV, cuvintele: „Ladies and gentlemen, rock and roll” suprapuse peste prima lansare în spațiu a navetelor space shuttle au previzionat o schimbare în modul de difuzare și de percepție a muzicii. Printr-o „coincidență”, primul videoclip difuzat de nou-creatul post a fost „Video Killed the Radio Star” al celor de la The Buggles.

Inițial disponibil pentru doar câteva mii de abonați din New Jersey, MTV s-a dezvoltat în timp ajungând să influențeze viața a milioane de tineri, și nu numai, din întreaga lume. Astăzi, după 30 de ani, noutatea începe să devină stânjenitoare pentru cei ce până nu de mult puteau să decidă direcții și trenduri în lumea muzicii, anume: „Youtube Killed the Video Star!”.

Lumea se schimbă constant, numai că în ultimele decenii schimbarea s-a accelerat. În numărul trecut am reușit doar să zgâriem suprafața aspectelor ipotetice ale unei noi tehnologii. Realitatea Augmentată este strâns legată de disponibilitățile tehnologice, de lungimea de bandă a transferului de date precum și de echipamente și performanțele acestora. România se situează în topul țărilor cu o conexiunea la internet foarte bună, având o medie de 6.4 Mbps. Conform analizelor Google, în ceea ce privește timpii de răspuns pentru echipamentele mobile, țara noastră ocupă locul 9 în lume, imediat după Japonia. Ținând cont că în România există 23 milioane de cartele SIM active, iar o treime din acestea accesează internetul de pe telefonul mobil, în total existând 3 milioane de smartphone-uri cu o capacitate de procesare comparabilă cu cea a calculatoarelor de acum 5 ani, piața de realitate augmentată se situează într-un „sweet spot”.

La noi în țară, această tehnologie este, în ceea ce privește aplicabilitatea în domeniul arhitecturii și al urbanismului, neexploatată. Companii precum Orange1 sau Beck’s2 și artiști ca Smiley3 deja duc realitatea augmentată la un alt nivel, mai departe decât cel al QR codurilor omniprezente, în așa fel încât, în următorii ani, ne așteptăm să asistăm la o augmentare tot mai prezentă a realității noastre cotidiene. Și asta nu numai în marketing, ci și în proiectarea și prezentarea proiectelor de arhitectură. Modelele 3D încep să fie comune în activitatea de proiectare, iar o abordare integrată a proiectelor, conform standardelor BIM, mai des întâlnite în rândul arhitecților.

Prin urmare, de la volumetria proiectată până la realitatea augmentată mai este un singur pas, anume încărcarea fișierelor pe un server și vizualizarea lor printr-un browser. Pentru asta stau la dispoziție soluțiile unor companii precum Layar, Metaio, Wikitude sau Urbasee, toate având în ofertă rezolvări ce pot georeferenția proiectul (pentru vizualizarea in situ) sau „introducerea” acestuia în materialele de prezentare, permițând vizualizarea proiectului în prezența planșei.

Dispunând de aceste unelte, nu mai poate fi mult până la vizualizarea în timp real a proiectelor urbane, a PUZ-urilor la scara 1:1 sau a proiectelor de amenajare pentru spații publice, precum și judecarea acestora de către simplul trecător dotat cu un smartphone sau o tabletă. Inițiativa acestor abordări nu trebuie să fie neapărat privată. Pentru aceasta amintesc modul în care municipalitatea din New York a reușit să implementeze, în 2011, folosirea codurilor QR, punând la dispoziție cetățenilor informații suplimentare despre autorizația de construcție, reușind să integreze în acest cod informații complexe din sistemul de date al primăriei.

În ceea ce privește aplicabilitatea concretă a realității augmentate aș dori să detaliez tematica și abordarea de succes a două proiecte: Proiectul Gunzo4, din Cluny, și Berlin Wall 3D, al celor de la Hoppala.

Citiți textul integral în numărul 6/2012 al revistei Arhitectura.  

1. Proiectele scriepecer și orange explorer.

2. Campania pentru schimbarea aspectului dozelor de bere Beck’s Green Lemon. 

3. Videoclipul „Dead man walking – Smiley” este primul videoclip din România ce folosește realitatea augmentată.

4. Proiectul Gunzo – http://cluny-numerique.fr/

 

PLANCONTROL*

Înființată în 2005, Plancontrol este o firmă de arhitectură cu 11 angajați, care își propune impunerea de noi standarde pe piața românească. Proiectele noastre găsesc echilibrul între funcționalitate și estetică fără să facă rabat de la doleanțele clientului și de la nevoile comunității. Programele acoperite de biroul nostru se întind de la rezidențial și industrial până la experimente, studii de piață sau urbanism. Biroul nostru lucrează în strânsă colaborare cu Subcontrol, experiența și know-how-ul celor două firme fiind îmbunătățite continuu printr-un program de lucru maleabil și dinamic.

www.plancontrol.ro ; www.blog.plancontrol.ro

 

KUBE LABS**

Kube Labs este un studio de creaţie interdisciplinar, cu experimente în arhitectură, game design, animaţie şi instalaţii media. Susţinători ai mişcării Open Source şi Creative Commons, spaţiul în care ne desfăşurăm activitatea este unul deschis publicului, facilitând conexiunile multidisciplinare prin workshopuri sau expoziţii. Kube Labs a apărut ca o extindere a activităţilor generate în jurul centrului de training Edukube, ai căror fondatori şi traineri activi căutau un loc de experimentare pentru proiectele lor, unite de un motto comun: „The Future is Digital”.

http://kubelabs.wordpress.com

http://edukube.org/

 

Comments

comments

Leave A Comment

You must be logged in to post a comment.

Powered by Jasper Roberts - Blog